Améliorer les compétences informationnelles par les jeux d’évasion

Depuis deux ans, la bibliothèque du campus Macdonald de l’Université McGill propose à ses étudiants de première année du programme de Gestion et technologies d’entreprise agricole (GTEA) une activité de formation aux compétences informationnelles ludique et innovante : un jeu d’évasion. Les jeux d’évasion sont des jeux d’équipe de type grandeur nature dans lesquels les joueurs découvrent des indices, élucident des énigmes et accomplissent des tâches dans une ou plusieurs pièces afin d’atteindre un but, habituellement s’évader d’une pièce, en une période de temps limité (Nicholson, 2015). Puisque l’activité avait lieu lors des heures d’ouverture de la bibliothèque, il était impossible de fermer les portes pour donner aux étudiants de GTEA l’illusion d’être prisonniers de la bibliothèque et le scénario a donc été changé en conséquence. Ainsi, les quatre équipes de cinq étudiants de GTEA disposaient d’une heure pour découvrir la combinaison de quatre cadenas à numéros, soit un par équipe, qui déverrouillaient un coffre contenant la preuve de la réussite de leur « évasion ».

Jeu d’évasion

Cette activité diffère d’une formation plus traditionnelle par son côté ludique et complètement interactif. Le jeu d’évasion comporte plusieurs avantages qui le rendent très intéressant pour l’apprentissage des compétences informationnelles.

Il se caractérise par une grande flexibilité qui lui permet de s’adapter à tous les milieux en fonction des besoins des étudiants et des contraintes propres à chaque environnement. La durée de l’activité est déterminée par le nombre et la complexité des énigmes, elle peut donc être utilisée lors de formations courtes ou longues. De plus, les jeux d’évasion peuvent aussi être transposés dans un environnement virtuel, les participants utilisent alors le site web de la bibliothèque pour répondre à des questions et résoudre des énigmes. Pour vous inspirer d’autres exemples de jeux d’évasion en bibliothèque, vous pouvez consulter la courte liste de ressources se trouvant à la fin de ce billet.

Le jeu d’évasion utilise une approche par résolution de problème. Les étudiants se trouvent devant un méta problème (s’évader de la bibliothèque) qu’ils doivent résoudre, en ignorant le nombre et l’ordre des étapes pour y parvenir, ce qui s’approche du processus de recherche dans un milieu académique. En utilisant la logique, ils réfléchissent à la manière de simplifier ce méta-problème et déterminent quelles actions concrètes peuvent mener à sa résolution.

Afin de résoudre les énigmes, ils doivent être des participants actifs dans ce processus. Ils décident de la manière dont ils abordent les problèmes auxquels ils sont confrontés en s’appuyant sur leurs connaissances existantes et la matière vue en classe. Ainsi, certains indices se trouvent dans des livres (imprimés et électroniques). Le premier « problème » est de localiser ces livres. Ensuite, pour trouver l’indice, les étudiants peuvent choisir de regarder la table des matières, l’index ou feuilleter le livre.

Ils analysent les indices trouvés et discutent des choix d’action possibles. Par exemple, les étudiants doivent remettre en ordre les éléments d’une citation en format APA afin de révéler un problème mathématique. Cependant, un des éléments manque. Décident-ils de chercher cet élément manquant à l’aide du catalogue de la bibliothèque? Choisissent-ils de chercher le livre mentionné par la citation en espérant que l’élément manquant s’y trouve? Décident-ils de se consacrer à une autre énigme et de revenir à celle-ci plus tard?

Si leurs tentatives se soldent par un résultat peu concluant, ils doivent étudier leurs actions et les modifier pour obtenir un résultat différent, ce qui développe leur esprit d’analyse. Par exemple, un indice leur demande d’écouter un film documentaire et de trouver le premier livre qui y est mentionné. Que faire quand Google mène au site web du documentaire, mais que ce site ne permet pas le visionnement? Les équipes doivent réfléchir à une méthode différente pour parvenir à leur but.

L’approche collaborative, puisque l’activité se déroule en équipe, favorise l’apprentissage entre pairs. Les équipes décident d’un commun accord de la manière de procéder pour résoudre les énigmes, ce qui mène à des confrontations d’idée et à des discussions. Si elles ont besoin d’aide lors du jeu, elles peuvent faire appel aux professionnels de la bibliothèque pour les aider dans leurs démarches en utilisant l’un des trois indices mis à leur disposition au début de l’activité. 

Compétences informationnelles

Ainsi, le jeu d’évasion créé au campus Macdonald illustre de manière pratique deux fondements du Référentiel de compétences informationnelles en enseignement supérieur (GT-PDCI, 2016), soit « la recherche d’information est une exploration stratégique » et « la recherche savante est une démarche d’investigation ». Les énigmes sont construites pour que les étudiants découvrent de nouvelles façons de trouver et d’accéder à l’information dont ils ont besoin pour élucider les énigmes et pour illustrer que la recherche d’information est souvent une démarche non linéaire dans laquelle ils doivent répéter certaines étapes.

Enfin, le bibliothécaire observe directement le processus décisionnel des étudiants et la manière dont ils cherchent et évaluent l’information qu’ils trouvent, ce qui permet de révéler des lacunes et de les corriger lors de futures formations ou jeux.

Conception

Si l’activité est ludique, elle n’en demeure pas moins éducative et c’est dans la conception que l’expertise du bibliothécaire brille. Pour atteindre son but avoué de développer les compétences informationnelles, l’activité doit être conçue et développée en fonction des besoins particuliers des étudiants. Ainsi, le GTEA étant un programme de niveau collégial, les étudiants proviennent du secondaire et la plupart ignorent comment utiliser une bibliothèque. En discutant avec le professeur, nous avons convenu des objectifs suivants :

  • Explorer la bibliothèque et découvrir ses services (imprimantes, ordinateurs, etc.);
  • Comprendre comment utiliser le catalogue;
  • Localiser des livres imprimés à l’aide de la cote;
  • Utiliser les ressources électroniques (livres électroniques, films documentaires, etc.);
  • Repérer et évaluer l’information trouvée;
  • Se familiariser avec un style de citation précis (American Psychology Association).

Déterminer des objectifs d’apprentissage clairs et mesurables est la pierre d’assise de toute l’activité, puisqu’ils seront ensuite traduits en énigmes et indices. Par exemple, pour découvrir un des chiffres de la combinaison, les équipes devaient aller dans le bureau de la bibliothécaire, qui les enjoignait à aller dans une salle d’étude dans laquelle ils trouvaient une enveloppe contenant quatre nouvelles rapportées dans différents médias. Les étudiants devaient déterminer le nombre de nouvelles vraies en fonction de critères vus précédemment en classe. Cette énigme remplissait le double objectif d’explorer la bibliothèque et d’évaluer des sources d’information pour déterminer leur véracité. Chaque série d’énigmes était conçue spécifiquement pour répondre aux objectifs d’apprentissage déterminés. Pour une description plus détaillée de la manière dont j’ai conçu mon jeu d’évasion, ainsi que des photos des énigmes, vous pouvez consulter ma présentation au Congrès des professionnels de l’information.

Après la conception des énigmes, le jeu d’évasion a été testé auprès de deux groupes témoins : l’un composé de l’équipe de la bibliothèque et un autre composé d’étudiants de premier cycle universitaire. Ces tests permettent d’évaluer le niveau de difficulté du jeu et le temps requis pour résoudre chacune des énigmes, en plus de mettre en évidence les énigmes pouvant causer plus de problèmes aux participants. Certaines énigmes ont été modifiées afin d’améliorer la fluidité du jeu à la suite de ces tests.

L’activité se déroule en trois phases : une courte visite de la bibliothèque ainsi qu’une mini-formation de 15 minutes sur le fonctionnement du catalogue de la bibliothèque; le jeu d’évasion; et un retour sur l’activité pour expliquer chacune des énigmes et obtenir des commentaires de manière orale, lors d’une discussion, et écrite, sous forme d’un formulaire d’évaluation anonyme. Ce formulaire servait à déterminer l’intérêt des étudiants pour ce type d’activité et aussi à effectuer une auto-évaluation de ce qu’ils avaient appris.    

Résultats

Les commentaires recueillis lors de la première année ont permis d’apporter des améliorations pour la seconde mouture du jeu. Ainsi, la courte visite de la bibliothèque ainsi qu’une démonstration de la manière d’utiliser le catalogue ont été ajoutées l’année suivante.

Pouvoir sortir de la salle de classe, explorer la bibliothèque en équipe et à leur rythme, ainsi qu’apprendre en bougeant et en parlant revenaient fréquemment dans les commentaires de ces futurs gestionnaires d’entreprise agricole. Aussi, une forte augmentation de la fréquentation du lieu physique de la bibliothèque par les étudiants de GTEA qui avaient participé au jeu d’évasion a été notée.

Créer un jeu d’évasion éducatif qui répondait aux besoins particuliers des étudiants de GTEA représentait un défi stimulant pour la bibliothèque du campus Macdonald et les nombreux commentaires positifs des étudiants démontrent que l’activité a été une expérience amusante et enrichissante pour eux aussi. La majorité des étudiants ont mentionné qu’ils avaient aimé le fait que c’était une activité ludique et qu’elle leur avait permis de bouger, d’explorer la bibliothèque par eux-mêmes et de travailler en équipe. Plus de 85 % ont aussi indiqué qu’ils recommanderaient le jeu d’évasion à d’autres étudiants.  

La conception et la réalisation de ce jeu d’évasion constituent la première phase d’un projet de recherche. La deuxième aura lieu à l’automne et visera à comparer de manière quantifiable l’acquisition et la rétention de connaissances entre un jeu d’évasion et une formation documentaire plus traditionnelle.

Références

GT-PDCI. (2016). Référentiel de compétences informationnelles en enseignement supérieur.

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

Liste de ressources

Salisbury, F. et Ung, E. (2017). There’s no escape: Using Escape Room game design principles to engage library users. ALIA Information Online 2017 Conference.

Kincaid, J. (2018). Escape to the library: Building a library learning escape room for incoming students.

Krawiec, S. (2020). Hogwarts digital escape room.

Blenski, P. (2017). Tween Programming: Escape room in the library.

Pun, R. (2017). Hacking the research library: Wikipedia, Trump, and information literacy in the escape room at Fresno state. Library Quarterly, 87(4), 330-336

Reade, T. (2017). The clock is tickingKnowledge Quest, 45(5), 48-53.

Scherer, N. (2018). Do(n’t) Panic – Escape room manual.

Pas encore de commentaire... Lancez-vous!

Laisser un commentaire